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Learning by Playing – Spielend zum Abschluss

Gamification ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge. Fand das Konzept bis vor einigen Jahren vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbranche zur Kundenbindung Anwendung, haben es zwischenzeitlich auch viele andere für sich entdeckt. Und auch im Bildungsbereich findet Gamification immer mehr Anklang.

Schon wieder so eine neumodische zeitstehlende Invention, mag sich der ein oder andere fragen. Wir haben es ausprobiert und sind überzeugt: Studieren mit Gamification macht Spaß und ist ein super Motivator über das komplette Studium hinweg! Denn im Lehr- und Lernkontext bietet Gamification ein tolles Format, um die soziale Interaktion sowie die Wissens- und Kompetenzaneignung zu steigern. Dabei werden bekannte Prinzipen wie Levels, Quests, Belohnungen, Guthaben oder Badges als Motivationselement genutzt.

Für ihr Projekt „Förderung des Studienverhaltens durch Gamification“, das den Erstsemestern der htw saar den Einstieg in die Hochschulwelt erleichtern soll, haben Prof. Dr. André Miede und Prof. Dr. Enrico Lieblang nun einen der drei Landespreise Hochschullehre 2015 gewonnen. Studierende der Praktischen Informatik haben den entwickelten Ansatz im Rahmen des Moduls „Projektarbeit“ prototypisch implementiert und getestet. Wie bei einem Online-Spiel gibt es bei der Gamification-Methode auch eine Story. An der htw saar geht es um einen Geheimbund aus Studierenden im Saarland, in dem drei unterschiedliche Orden hinsichtlich Wissen und Gemeinschaft im Wettstreit stehen.

Wie Gamification an der htw saar genau funktioniert zeigen wir anhand eines Szenarios:

Paula ist 18 Jahre alt und hat sich nach ihrem bestandenen Abitur in  den Studiengang Praktische Informatik eingeschrieben. Mit ihren Studienunterlagen vom Studierendensekretariat erhält sie auch einen Flyer mit QR-Code zum Gamification-Portal der htw saar. Mit ihren Zugangsdaten kann sie sich direkt einloggen und mit ihrer ersten Quest (Aufgabe) loslegen: die Einrichtung ihres Profils. Hierfür erhält sie nach Abschluss 1 Erfahrungspunkt und 2 Taler, mit denen sie einen Ordenswimpel als virtuellen Gegenstand kaufen kann. Hierfür muss sie aber zunächst einem Orden beitreten, der per Zufallsgenerator ausgewählt wird und  in dem sie dann für den Rest ihres Studiums bleibt. Auch für diese Aufgabe erhält sie Erfahrungspunkte. Es folgen weitere Questreihen, die sie nach und nach und im Laufe des gesamten Studiums bewältigen wird.

Bereits zu Beginn des Studiums stehen verschiedene Questreihen zur Auswahl. In der Reihe „Eine Brücke wird gebaut“ bringen Anmeldung, Teilnahme und Abschluss der Brückenkurse jeweils weitere Punkte. Auf Entdeckungstour durch die htw saar begibt sich Paula in der Reihe „Betritt unsere Welt“. Sie lernt die Moduldatenbank, den Stundenplan, die Mensa und auch ihre Fachschaft kennen und wird so spielerisch mit den verschiedenen Systemen und der Hochschule vertraut. Das alles bringt natürlich wieder Erfahrungspunkte und/oder Guthaben. Als nächstes steht die Questreihe „In offiziellem Auftrag“ an. Mit der Teilnahme an den offiziellen Veranstaltungen zu Beginn des Studiums wie der Immatrikulationsfeier oder der Einführungsveranstaltung kann Paula weitere Punkte für sich und ihren Orden sammeln. Um ihre Teilnahme an der Immatrikulationsfeier zu verifizieren und somit diese Quest zu erfüllen, muss Paula per GPS ihre Position vor der Saarlandhalle bzw. auf dem Campus Alt-Saarbrücken bestätigen.

Aber wofür sind eigentlich die Erfahrungspunkte? Nun, ganz zu Beginn hat Paula den Rang einer „Anwärterin“. Mit den gesammelten Erfahrungspunkten kann sie dann in den Rängen ihres Ordens aufsteigen, mit ihren ersten 10 Erfahrungspunkten in den Rang „Lehrling Stufe 1“. Im Laufe ihres Studiums kann Paula dann bis zum „Lehrling Stufe 3“ aufsteigen.

Paula findet die App toll, da sie nützliche Informationen zum Studium erhält und auf Veranstaltungen aufmerksam gemacht wird, die sie sonst vielleicht nie besucht hätte. Sie arbeitet fleißig ihre Quests ab und erhält dafür auch schon bald ihre erste Badge – eine graphische Plakette für ihr Profil, die sie als „Entdeckerin der htw saar“ ausweist.

Insbesondere zu Beginn des Studiums sind die Quests eher sozial orientiert. Es gibt aber auch solche Aufgaben, die konkret auf erreichte bzw. zu erreichende Studienleistungen abzielen. Hierfür benötigt die App eine Schnittstelle zum Prüfungsamt. Auch gibt es Level, die erst freigeschaltet werden, wenn bestimmte Vorbedingungen oder Quests erfüllt wurden, z.B. „Der Rang muss mindestens Lehrling Stufe 2 sein“ oder „Belege das Modul Programmierung 1“. So lassen sich auch Problemfächer spielerisch angehen: „Hattrick: Bestehe Mathe 1, 2 und 3 innerhalb von 4 Semestern.“ Die Belohnungen auf der virtuellen Ebene für die Studierenden und ihren jeweiligen Orden durch Erfahrungspunkte und Badges runden den Studienerfolg in der realen Welt ab und führen so die Studierenden spielerisch durchs ganze Studium bis zum Abschluss.

Die Verleihung des Landeslehrpreises für dieses Projektes zeigt, dass Gamification auch im Bildungsbereich eine Zukunft hat, und ermöglicht die Umsetzung der App auch über den Prototypen hinaus.

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